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Alexandre Felipe de Sousa

    • Mestrando em Linguística sob a orientação do Prof Dr Waldir Beividas (2017); graduado em Letras pela Universidade de São Paulo (2015), com orientação do em Iniciação Científica na área de Semiótica, graduado em Comunicação Social - Publicidade pela Universidade Nove de Julho (2006);

       

      Links:    

  • Apresentações de Trabalho: 5
    • SOUSA, A. F. . Os elos e produtos de significação dos games. 2014 (Simposio)
    • SOUSA, A. F. . trabalho: Os elos e produtos de significação dos games. 2013 (Simposio)
    • SOUSA, A. F. . Os Elos e Produtos de Significação dos Games. 2013 (Comunicacao)
    • SOUSA, A. F. . Os Elos e Produtos de Significação dos Games. 2014 (Comunicacao)
    • SOUSA, A. F. . Os elos e produtos de significação dos games. 2012 (Comunicacao)
    • SOUSA, A. F. . INSIGNO 01 - Podcast. 2016 Sound Cloud
    • SOUSA, A. F. . XII MiniENAPOL de Semiótica. 2013 ()
    • SOUSA, A. F. . V Seminário de Semiótica na USP. 2013 (FFLCH-USP)
    • SOUSA, A. F. . Comissão Executiva do Congresso Internacional 100 anos com Saussure. 2013 (FFLCH-USP)
    • SOUSA, A. F. . XIII MiniENAPOL de Semiótica. 2014 (USP - FFLCH)
    • Nome do projeto: Os elos e produtos de significação dos games (2013 - 2015
      Natureza: Pesquisa
      Integrantes: SOUSA, A. F. .
      Descrição: USP - FFLCH Orientador: Waldir Beividas Orientando: Alexandre Felipe de Sousa Há muito tempo que estudos semióticos de linha greimasiana sobre suportes narrativos mais tradicionais como livros, músicas, chegando até mesmo às películas cinematográficas como filmes e desenhos animados. tais objetos estudados em uma menor generalidade, ou se preferir, numa maior especificidade deles, chega-se a estudos acerca da narração futebolística1, ou sobre o gênero policial investigativo2 e suas personagens, sendo estes, e tantos outros, tão profícuos para a corroboração da formação de uma única teoria semiótica. Diante dessa assertividade, e da miríade de objetos tão amplamente abordados pela Escola de Paris, eis um objeto que possui pouco tempo de vida, e menos ainda, estudos semióticos voltados para ele: games, ou jogos de videogame. Há registros sobre seu nascimento na década de 40, passando por inúmeros consoles como Tele-jogo, Atari, Nintendo 8 bits, até a geração atual. À parte dos parcos recursos ? comparado com os atuais ? de um jogo da década de 80, como Pitfall, ou de um jogo que movimenta cifras milionárias para seu desenvolvimento, como God of War III (2010), se analisados por uma perspectiva semiótica fundamental, discursiva, e narrativa, é claro que ambos os títulos possuem em seu seio tais elementos componenciais possíveis de serem analisados. No entanto, cada vez mais os jogos adquirem consistência narrativa, como o caso do referido título de 2010, pontuando-se em um aprimoramento visual rico, diálogos textuais amplamente usados, e recursos discursivos por vezes originais para a tessitura da trama. Soma-se isso ao poder de interatividade e à sinestesia que tais suportes pedem ? se não mesmo, exigem ? dos sentidos do jogador. As experiências para apreensão da história contada podem ser únicas, e acabam por levantar questões sobre o Modus operandi discursivo dos games, produtor de significação sobre o homem.
    • Graduacao:
      • Curso: Letras - Português
        Nome da Instituição: Universidade de São Paulo
        Título: Os elos e produtos de significação dos games
        Ano de conclusão: 2015
      • Curso: Comunicação Social - Publicidade
        Nome da Instituição: Universidade Nove de Julho
        Título: Campanha Publicitária Seguro Auto - Itaú Seguros
        Ano de conclusão: 2006
    • Mestrado:
      • Curso: Lingüística
        Nome da Instituição: Universidade de São Paulo
        Ano de conclusão: Atual
        Status do curso: Em_andamento
    • Secretaria da Educação do Estado de São Paulo:
      • Tipo de vínculo: Livre (2012 - 2015 ).
        Outras informações: Professor de Língua Portuguesa
    • Universidade de São Paulo:
      • Tipo de vínculo: Livre (2014 - 2015 ).