Alexandre Felipe de Sousa
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Apresentações de Trabalho: 5
- SOUSA, A. F. . Os elos e produtos de significação dos games. 2014 (Simposio)
- SOUSA, A. F. . trabalho: Os elos e produtos de significação dos games. 2013 (Simposio)
- SOUSA, A. F. . Os Elos e Produtos de Significação dos Games. 2013 (Comunicacao)
- SOUSA, A. F. . Os Elos e Produtos de Significação dos Games. 2014 (Comunicacao)
- SOUSA, A. F. . Os elos e produtos de significação dos games. 2012 (Comunicacao)
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Programa de Rádio ou TV: 1
- SOUSA, A. F. . INSIGNO 01 - Podcast. 2016 Sound Cloud
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Organização de eventos: 4
- SOUSA, A. F. . XII MiniENAPOL de Semiótica. 2013 ()
- SOUSA, A. F. . V Seminário de Semiótica na USP. 2013 (FFLCH-USP)
- SOUSA, A. F. . Comissão Executiva do Congresso Internacional 100 anos com Saussure. 2013 (FFLCH-USP)
- SOUSA, A. F. . XIII MiniENAPOL de Semiótica. 2014 (USP - FFLCH)
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Projetos de Pesquisa: 1
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Nome do projeto: Os elos e produtos de significação dos games (2013
- 2015
Natureza: Pesquisa
Integrantes: SOUSA, A. F. .
Descrição: USP - FFLCH Orientador: Waldir Beividas Orientando: Alexandre Felipe de Sousa Há muito tempo que estudos semióticos de linha greimasiana sobre suportes narrativos mais tradicionais como livros, músicas, chegando até mesmo às películas cinematográficas como filmes e desenhos animados. tais objetos estudados em uma menor generalidade, ou se preferir, numa maior especificidade deles, chega-se a estudos acerca da narração futebolística1, ou sobre o gênero policial investigativo2 e suas personagens, sendo estes, e tantos outros, tão profícuos para a corroboração da formação de uma única teoria semiótica. Diante dessa assertividade, e da miríade de objetos tão amplamente abordados pela Escola de Paris, eis um objeto que possui pouco tempo de vida, e menos ainda, estudos semióticos voltados para ele: games, ou jogos de videogame. Há registros sobre seu nascimento na década de 40, passando por inúmeros consoles como Tele-jogo, Atari, Nintendo 8 bits, até a geração atual. À parte dos parcos recursos ? comparado com os atuais ? de um jogo da década de 80, como Pitfall, ou de um jogo que movimenta cifras milionárias para seu desenvolvimento, como God of War III (2010), se analisados por uma perspectiva semiótica fundamental, discursiva, e narrativa, é claro que ambos os títulos possuem em seu seio tais elementos componenciais possíveis de serem analisados. No entanto, cada vez mais os jogos adquirem consistência narrativa, como o caso do referido título de 2010, pontuando-se em um aprimoramento visual rico, diálogos textuais amplamente usados, e recursos discursivos por vezes originais para a tessitura da trama. Soma-se isso ao poder de interatividade e à sinestesia que tais suportes pedem ? se não mesmo, exigem ? dos sentidos do jogador. As experiências para apreensão da história contada podem ser únicas, e acabam por levantar questões sobre o Modus operandi discursivo dos games, produtor de significação sobre o homem.
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Nome do projeto: Os elos e produtos de significação dos games (2013
- 2015
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Formação Acadêmica: 2
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Graduacao:
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Curso: Letras - Português
Nome da Instituição: Universidade de São Paulo
Título: Os elos e produtos de significação dos games
Ano de conclusão: 2015
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Curso: Comunicação Social - Publicidade
Nome da Instituição: Universidade Nove de Julho
Título: Campanha Publicitária Seguro Auto - Itaú Seguros
Ano de conclusão: 2006
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Curso: Letras - Português
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Mestrado:
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Curso: Lingüística
Nome da Instituição: Universidade de São Paulo
Ano de conclusão: Atual
Status do curso: Em_andamento
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Curso: Lingüística
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Graduacao:
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Atuação Profissional: 2
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Secretaria da Educação do Estado de São Paulo:
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Tipo de vínculo: Livre (2012 -
2015
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Outras informações: Professor de Língua Portuguesa
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Tipo de vínculo: Livre (2012 -
2015
).
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Universidade de São Paulo:
- Tipo de vínculo: Livre (2014 - 2015 ).
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Secretaria da Educação do Estado de São Paulo: